Cuando fue solicitada mi colaboración para un número de « Documentos de Comunicación Visual » dedicado al tema programación y diseño, se me encargaba la redacción de dos artículos, titulados respectivamente programas con ordenador y la creatividad y el ordenador. Tardé más del mes de tiempo que se me daba, en escribir un solo artículo que titulé simplemente ordenador y diseño, con el que pretendía abarcar las cuestiones que presumiblemente deberían incluirse en los dos artículos solicitados ; tal simplificación y demora estuvieron motivados por dos cuestiones : por una parte no nos parecía clara la división propuesta de programas con ordenador y programas sin ordenador, por otra la creatividad auxiliada por el ordenador tiene que estar programada para éste ; y todo ello complicado con la dificultad intrínseca de los problemas propuestos.
Tras la insistencia de mis amigos Redondo y Zimmermann, para que escribiera un segundo artículo, acorde con el plan previsto con anterioridad, voy a redactar un muy breve comentario del artículo de Cartes y Zimmermann, que este último tuvo la amabilidad de enviarme, en borrador, comentario que versará sobre la dificultad de diferenciar entre programas con y sin ordenador, cuyo binomio debería sustituirse por el de arte ciencia que se da en todo proceso creativo.
Es evidente que un programa será correcto o incorrecto, independientemente del hecho de que se haya desarrollado con o sin ayuda del ordenador. La corrección deberá medirse de acuerdo al grado de aproximación que haya alcanzado el diseño para el fin a que está destinado.
Lo esencial es que todo diseño implica una forma, y que esta forma encierra un significado. Si la forma conseguida expresa el significado pretendido, entonces podemos considerar al diseño correcto. Pero la dificultad estriba precisamente en la normativa que nos ayuda a generar formas, y en las funciones mediante las cuales a cada forma se les asigna un significado. Dificultad menor, pero también importante, son los criterios de verificación.
Desde nuestro punto de vista, la dicotomía entre programas realizados con y sin ayuda del ordenador, no tiene ninguna justificación profunda, y sólo cabe aceptar esa situación como situación de tránsito o como situación económica. Es evidente que en la actualidad, en que la teoría y la metodología científica para tratar los problemas del diseño no han sido todavía desarrolladas, no cabe otra alternativa que hacer un diseño artesanal, como ha venido ocurriendo con otras técnicas, y que el empleo del ordenador como auxiliar del artesano difícilmente se justifica.
Pero la presencia de¡ ordenador, con sus fantásticas posibilidades de almacenamiento de información, no sólo en forma de datos, sino también de procedimientos ; con sus grandes posibilidades de expresión gráfica a través de televisión o de trazador automático, la capacidad de diálogo para un constante proceso de feedback, que permite la verificación de la adecuación de los proyectos parciales que conduzcan a un diseño, abre la posibilidad mucho más ambiciosa de echar las bases para una ciencia del diseño. Como material esencial para la construcción de esa ciencia no estará en el ordenador que solo representa acicate y potencia, sino toda la experiencia de los procedimientos artesanales y empíricos, siguiendo el camino que han seguido todas las ciencias al pasar de su fase precientífica o artística, a sus fases teórica y aplicada.
Lo que importa es objetivar el proceso de diseño. Descubrir qué es lo que hace el diseñador en su actividad. Que las reglas que se aprenden intuitivamente ante un maestro, puedan ser claramente descritas. Cuando esto se consiga, entonces el ordenador será un fiel colaborador, un gran instrumento, mientras tanto difícilmente se justificará el empleo del ordenador y éste sólo en aspectos muy parciales.
Por otra parte aunque también es cierto que todo programa pensado para ser realizado sin auxilio de¡ ordenador, puede en gran medida encargarse a un ordenador, lo esencial es que la presencia de la máquina permite la utilización de datos y de criterios que por su impracticidad serían impensables en programas manuales, y lo que es evidente es que previo a todo programa con ordenador se requiere un programa sin ordenador, más o menos detallado, mediante el cual se proporciona a la máquina los datos de partida y objetivo que se pretende alcanzar con el diseño.
Por ejemplo si consideramos el esquema de Zimmermann y Cartes, veremos que las dos fases esenciales que propone se pueden automatizar en gran medida. La primera, consistente en la ordenación de los datos del pedido, es decir en la determinación de¡ problema del diseño, y de los objetivos que el diseño particular debe alcanzar, puede auxiliarse del ordenador si en él están almacenados repertorios con notas afines a los deseos del usuario, y estas notas organizadas con alguna estructura. Es en esta fase, en la que en nuestros trabajos de diseño arquitectónico, pretendemos fijar el comportamiento del usuario, antes de ensayar las formas en las cuales dicho comportamiento podría desarrollarse adecuadamente.
Estos repertorios contienen a su vez una estructura lógica que liga los elementos. La parte irracional que incide en todo diseño, pensamos que debe ser agregada por el usuario y no por el diseñador y que la transferencia que actualmente aquél hace a éste nos parece inadecuada.
En cuanto a los criterios valorativos respecto a los cuales ordenar los datos, no creemos idóneos considerarlos subjetivos, si con la palabra subjetivo pretendemos caracterizar lo irracional de las decisiones humanas, sino que debe pretenderse buscar su cuantificación y estructuración acorde con modelos racionales y por tanto objetivos. Así hace el Prof. Siddal de la Universidad de Ontario, y aunque considera los valores dados por el usuario, éstos los contrasta sucesivamente en relación con el punto de vista de la evolución biológica, de la filosofía, de la psicología, de la economía, etc., y si aceptamos que el diseñador dé pesos valorativos a los datos con criterios, difíciles de objetivar, pero actuantes, esa valoración puede ser incluida al ordenador para que la utilice en la segunda fase del proceso de diseño.
En esta segunda fase es aún más clara la utilidad del ordenador. Las variaciones gráficas realizadas sobre una imagen inicial son más flexibles y permiten ensayar con un mayor numero de posibilidades, pudiendo probarse hasta formar primarias distintas de la inicial que se deriven de los ensayos realizados.
Nos parece claro, que no existen diferencias esenciales entre programas realizados con ayuda del ordenador y programas manuales, en ambos casos se precisa una tarea humana inicial de organización global y en ambos casos existen tareas de rutina, que se pueden realizar mecánicamente con o sin ayuda de] ordenador. las diferencias se plantean cuando son necesarios muchos datos para tomar decisiones, o cuando los requerimientos económicos deben ser muy tenidos en cuenta a la hora de diseñar.
Además la actual preocupación, que ha quedado patente en la reciente Conferencia de Manchester sobre Desígn Partícípatíon, de que el usuario participe de forma activa en el diseño de los objetos que va 9 utilizar, hace más necesario la posesión de ciertos instrumentos de manipulación de la información entre los que no cabe omitir la presencia del ordenador. Esta participación del usuario puede situarse, en un primer estadio, dentro de los criterios de verificación, pero no cabe duda que en el futuro jugará un papel más importante dentro del proceso del diseño. Por otra parte no parece correcto considerar al diseñador desligado del medio en que actúa, y creemos que debe tenerse siempre presente que en todo proceso de decisión, y el diseño es de este tipo, intervienen factores de tipo político, técnico, económico y administrativo que ligan al que toma la decisión con su medio.
La utilidad del ordenador en este proceso, la considera Mitchell, en cuatro niveles principales. Primero como un eficaz simulador visual de diseñar alternativas. Segundo como un medio para desarrollar la habilidad cognoscitiva. Tercero como herramienta imprescindible para la exploración de la estructura de problemas complejos. Por último como un medio que permite a los no profesionales realizar sus propios diseños. En todos estos niveles ha realizado experimentos, en la Escuela de Planificación Urbana de la Universidad de California Los Angeles, con resultados parciales pero positivos.
Con todo queda más patente la dicotomía a que aludíamos más arriba de arte ciencia.
Este enfrentamiento (de racionalidad irracionalidad, de algoritmica heurística, de método genio), que se da en toda tarea creativa humana nos parece que se presenta con fuerza especial en las tareas de diseño. Los primeros términos de los anteriores binomios caracterizan a la ciencia, los segundos al arte, aunque no debemos olvidar que las tareas de creación científica son muy próximas al arte. Pero que exista irracionalidad y que no neguemos que ésta es uno de los ingredientes de la vida del hombre no debe justificar que unos impongan su irracionalidad a otros.
La actividad del diseñador será cada vez más una actividad científica de búsqueda de modelos objetivos, de criterios de cuantificación, de construcción de procedimientos, de creación de teorías generales dentro de las cuales encuadrar los fenómenos del diseño. La actividad artística, entendida esencialmente como subjetiva, pasará cada vez más al usuario, y, si se le brinda un buen instrumento, él podrá decidir cada vez con más detalle las formas que él precisa para una función dada, es decir diseñará sus propios objetos, ampliando así su actual participación consistente en la elección de un objeto perteneciente a un repertorio de productos acabados. Aunque insistimos, siempre que disponga de un buen instrumento y este instrumento es el que toca construir al diseñador profesional.
La crítica a la tecnología debe trasladarse a la crítica de la tecnocracia. No es la técnica lo criticable, es el técnico, y más aún el político que decide el empleo de la técnica. Lo criticable es el desarrollo « ciego » de la técnica, que mantiene el privilegio de unos grupos, sin atender las malas consecuencias que puede acarrear una equivocada línea de evolución de ese desarrollo.
Con estas líneas sólo queremos dejar planteada nuestra opinión de que no hay división de estructura entre diseños realizados con o sin ordenador, y que su tratamiento de una u otra forma es sólo una circunstancia histórica. El ordenador en sí no nos resuelve los problemas, pero nos permite enfocarlos a veces en forma más conveniente. La contradicción fundamental es ciencia arte. La crítica a la técnica debe ser sustituida por la crítica contra el tecnócrata.